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今日 - 合計 - スーパーロボット大戦Dの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時20分11秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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第2次スーパーロボット大戦 第2次スーパーロボット大戦G 機種:FC,GB,PS,GBA(FC版移植),3DS(FC版移植) 作曲者:田中伸一(FC),三垣敦史(GB) 開発元:ウィンキーソフト 発売元:バンプレスト,バンダイナムコエンターテインメント(3DS,FC移植版) 発売日:1991年12月29日(FC),1995年6月30日(GB),1999年12月2日(PS),2004年12月16日(*1)(GBA,非売品),2015年8月20日(3DS,FC移植版) 概要 第2次スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦の第2作目。 ロボットだけでなくパイロットも登場し後のシリーズの基礎となった作品。またスパロボオリジナルキャラも初登場した。 「熱風!疾風!サイバスター」「THE UNIVERSE」「ヴァルシオン」以外は仮の曲名。 後にPSで、FC版のリメイク作品が発売された。CBのばら売り版で、Fのシステムが使われている。 GBA版は非売品。GCの購入者特典で、抽選で当たった。 ファミコンミニ版で、内容はFCと変わらない。 後に3DSにFC版が移植された。ダウンロード専用で、BXの初回特典として配信。 第2次スーパーロボット大戦G GBで発売された、FC版のリメイク作品。第4次のシステムが使われている。 戦闘シーン終了後MAP曲に切り替わるので、 戦闘版権曲はイントロから十数秒しか収録されていない。 収録曲 オリジナル曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 熱風!疾風!サイバスター 田中伸一 プロローグでも使用 会話シーン インターミッション・ショップでも使用 バンプレストロゴ サブタイトル 自軍ターン(地上/屋内) 敵軍ターン(地上/屋内) 敵軍増援 THE UNIVERSE 自軍ターン(宇宙) 敵軍ターン(宇宙) メカギルギルガン登場 ヴァルシオン ラスボスBGM エンディング 2次Gのみ使用(曲名判明分) 時を越えて 版権曲 曲名 作・編曲者 版権作品 順位 マジンガーZ マジンガーZ 翔べ!ガンダム 機動戦士ガンダム ゲッターロボ! ゲッターロボ とべ!グレンダイザー! UFOロボ グレンダイザー 2次Gのみ使用 颯爽たるシャア 機動戦士ガンダム DON T STOP! CARRY ON 機動戦士Vガンダム FLYING IN THE SKY 機動武闘伝Gガンダム おれはグレートマジンガー グレートマジンガー
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「全スーパーロボット大戦 電視大百科」の攻略・その他記録集です。 ネタバレ等については自重しておりませんのでご注意ください。 <no image...> <リンク集> 公式ページ:- Wikipedia:全スーパーロボット大戦 電視大百科 <作品概要> <◆基本情報> 関連ページ:スーパーロボット大戦 No なし 発売日 1998年10月29日 ハード PS 定価 7,140円 開発 ウィンキーソフト 販売 バンプレスト 時系列前後 (No.11)スーパーロボット大戦F完結編(SS版)(※)★全スーパーロボット大戦 電視大百科(No.12)スーパーロボット大戦F(PS版) 旧シリーズ (1-1)第2次スーパーロボット大戦(1-2)第2次スーパーロボット大戦G(2)第3次スーパーロボット大戦(3)スーパーロボット大戦EX(4-1)第4次スーパーロボット大戦(4-2)第4次スーパーロボット大戦S(4-3・1)スーパーロボット大戦F(4-3・2)スーパーロボット大戦F完結編(関連)魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL(関連)スーパーロボット大戦コンプリートボックス(関連)★全スーパーロボット大戦 電視大百科 <◆収録作品(スーパーロボット大戦)> 初出年 作品名 1990年代 1991年 スーパーロボット大戦(初代) 第2次スーパーロボット大戦(FC) 1993年 第3次スーパーロボット大戦(SFC) 1994年 スーパーロボット大戦EX(SFC) 1995年 第2次スーパーロボット大戦G 第4次スーパーロボット大戦 1996年 第4次スーパーロボット大戦S 1997年 スーパーロボット大戦F(SS) 1998年 スーパーロボット大戦F完結編(SS) ※掲載作品詳細:略 <ゲーム情報> coming soon... <攻略記録・その他雑感> coming soon...
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今日 - 合計 - スーパーロボット大戦Jの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時20分11秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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今日 - 合計 - スーパーロボット大戦Rの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時20分13秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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本項ではファミコン版『第2次スーパーロボット大戦』について解説する。 ゲームボーイでのリメイク版は『該当記事』を、プレイステーションでのリメイク版は『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』を参照。 第2次スーパーロボット大戦 【だいにじすーぱーろぼっとたいせん】 ジャンル 一般 シミュレーションRPG 公称 シミュラマ 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 4MbitROMカートリッジ 発売元 バンプレスト 開発元 ウィンキーソフト 発売日 1991年12月29日 定価 8,446円(税3%込) 判定 なし ポイント シリーズ第2の原点 スーパーロボット大戦シリーズ 概要 参戦作品一覧 前作からの変化 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 移植・リメイク 概要 コンパチヒーローシリーズから派生した『スーパーロボット大戦』シリーズの第2弾。 シナリオのクロスオーバー性やパイロットという概念を取り入れるなど、前作から大きく進化を遂げ、初期シリーズの始祖とも言えるタイトルとなった。 参戦作品一覧 + ... マジンガーZ グレートマジンガー(機体のみ) UFOロボ グレンダイザー ゲッターロボ ゲッターロボG 機動戦士ガンダム 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争(機体のみ) 魔装機神サイバスター 前作からの変化 パイロット 前作ではコンパチシリーズと同じく「意思を持ったロボット」という扱いだったが、今作では原作どおりに搭乗者が描かれるようになった。 パイロットのレベルアップでロボットの能力が上がっていく。ある意味「ロボットを装備している」という感じかもしれない。 基本的にはパイロットとロボットはセットであり乗り換えることはできない。ただし機体はシナリオ進行に合わせて変更される場合も(ガンダム→νガンダム等)。 各員の能力や精神コマンドも、原作を意識したものになっている。 HPが0になるとロボットは破壊されるが、パイロットは脱出するという設定で死にはせず、ユニットの修理費と引き換えに次の面で復活する。 シナリオ 原作のパイロットを取り入れたことにより、参戦作品の原作シナリオ間のクロスオーバーが始めて採用された。 シナリオ数が前作の倍になりより多くのステージをプレイできる。 全26話と2クール分の話数であり、それもシミュラマのドラマの部分を意識しているのだろう。 シナリオ展開が前作はマップ攻略前後の解説文のみだったのがパイロット同士の会話で進行するようになりストーリーを盛り上げる一つの要素になっている。 今後のシリーズ定番となる特定条件で発生するイベントもいくつか存在し、「シミュラマ」の名に偽りはない内容である。 戦略性 勝利条件と敗北条件が多様化し、それに沿った戦略が必要になった。 敗北条件によってゲームオーバーのメッセージが変化するという細かい演出もある。 自軍NPCがシリーズ初登場。敗北条件に絡んでくることもある。 シナリオの展開上、一部ユニットが出撃や移動が不可能などの制限を受けるステージもある。 上述のシナリオ展開も含め前作よりやや複雑になった分マップセーブが追加され、やり直しがしやすくなった。 チュートリアルこそないものの、勝利条件を満たすために精神を意図的に使用させるようなシナリオを組み込んだりと、プレイヤーへの配慮もされている。 間接攻撃時でも対象の所持武器が射程範囲なら反撃可能になったため、それを踏まえた戦略が必要となる。 敵の増援出現方法が「毎ターン1機ずつの出現が数ターン継続」というパターンから、シナリオによって出現パターンが変化するようになった。(*1) ロボット ホワイトベースをはじめとする「戦艦」の追加。ロボットを格納しての移動が可能。さらに格納中のロボットは毎ターンHPが回復する。 設定上は母艦なのだが、本作では撃墜されても(特定ステージを除き)ゲームオーバーにはならない。ただし修理費は非常に高い。 「修理装置」を持つユニットが登場。上記の戦艦の格納とともにHP回復手段が増えた。敵側にも存在するため、せっかく削ったHPを回復されてしまうこともある。 本作で所持している自軍ユニットはアフロダイA メタスのみで、さやかが早期に離脱するため基本1機しか自軍には存在しない。(例外として特定シナリオに登場するNPCのミデアがいる) 「マップ兵器」の追加。ただし本作では「サイバスター」が持つ「サイフラッシュ」のみである。 武器の最大所持数が3→2へ減少。1つしか武器を持たないユニットもあるため、敵味方問わず反撃不能に陥りやすい。とくに序盤は自軍側が機体に恵まれていないため一方的に間接攻撃を受ける状態になってしまう。 武器のパワーアップは進行に応じて自動的に変更される。 ストーリー上で明確に言及されるのはごく一部。あとはメンテナンスなどで出撃不可だった次の話から強化されていたり、まったく情報がない場合もあるため、次のマップでいきなり武装が変化していてビックリすることがある。 ユニットによっては間接攻撃が可能になりうれしいサプライズとなる。 名前が変化せずに数値のみ強化することもありパワーアップに気づけない場合もある。 このため前作で一部ユニットでできた武器のカスタマイズは不可能になった。(例 ガンダムにメガバズーカランチャー装備など) 敵味方ともに特殊能力を持ったユニットや武器が登場し、発動すれば被害を少なくできるが、敵が使えば当然こちらが不利になることも。(一定確率or100%発動のいずれか) 詳細は賛否両論点にあり。 ゲームオリジナルキャラクターの登場 前作は既存のロボットアニメに登場したロボットのみでのストーリー展開がなされていたが、自軍敵軍にオリジナルロボットおよびパイロットが登場するようになった。 ストーリーもオリジナルキャラクターの起こした事件が発端となっており、要所要所でストーリーに絡んでくる。 完全オリジナルのキャラクターもあれば既存キャラのアレンジ、一点に特化した兵器など数は少ないがバラエティに富んでいる。 精神コマンドの仕様変化 「リストに並ぶのはランダムで3種類」「ウインドウを開けるとポイント消費」となっていた仕様が改められ、各員ごとに個別に設定され使用するまではポイントは消費しない。 その後も、この仕様で長く続いていく。 まだ各精神の名称と効果が定着していないので、お馴染みのものから以降のシリーズでは違う名称/効果だったり、パイロット技能になっていたり、はたまた本作にしか登場しない精神もある。 説得コマンド カリスマ(及びちゅうぎ)がなくなり、説得はイベント扱いになった。特定の機体同士が隣接すると、コマンド欄に表示される。 仲間になるほとんどのユニットは味方専用のグラフィックになる(従来は左右反転で表示)。これは本作のみの仕様。 説得コマンドが発生する組み合わせはステージ内の会話でわかりやすく知らせてくれる。ただし条件を満たしていないと説得が失敗するケースがあり、その条件についてはノーヒント。特にプルツーはやや複雑となっている。 それで仲間に出来るが、後述のような問題点が存在している。 ショップの導入 強化アイテムは、敵を倒して得た資金を使って、マップ上にあるショップで購入する仕様になった。HPやSPを回復するアイテムなども登場。 改造はまだないため、資金を使うのはここと修理費のみ。修理費は不足しても修理自体はしてくれるので、資金はなるべくショップで使い切るのが望ましい。 ハード変更による進化 前作のGBからFCに移り表現の幅が広がった。ゲッターロボの合体アニメも、前作ではゲットマシンが重なるだけだった。本作では光の演出でごまかしている部分こそあるものの、各形態に合体前に原作通りのマシンの並びが表示される。 版権BGMも前作は一部カットされてしまっていたが、今回はTVOPサイズくらいの長さで作られているため不自然さは減った。 その他様々な面で変化・進化を遂げている。 しかし戦闘画面で攻撃のヒットorミスがメッセージでしか確認できなかったり、爆破演出がカットされる(マップ画面で爆破)といった前作より劣っている点もある。 対戦モードの廃止 これはハードの違いや仲間にできるユニットの自由度が下がった分、仕方のない点ではある。(PS版のコンプリートボックスで復活) 評価点 シナリオ性の高さ 前述のようにパイロット登場に伴って原作再現のクロスオーバーが初めて行われ、物語に深みが増した。 マ=クベとマジンガーチームのやり取りなど、作品の垣根を越えたクロスオーバーもある。 以後もこの設定で物語が続いていくことを考えると、システム導入初作品ながらさすがである。 戦闘バランスのよさ 前作では、単機に経験値を集中させての無双プレイが有効だったが、今作では敵とのレベル差によって大きな補正がかかる。よって、1体に経験値を集中させるほど経験値が無駄になりやすい。また、マップによっては特定ユニットの一時離脱などもあるため、様々なユニットをバランスよく育てることが求められる。 その後のタイトルに比べれば少々難度は高めだが、クリアが厳しいほどでもなくちょうどいい。 機体数の少なさもあってか、いわゆる2軍と呼ばれるような役立たずのユニットがいない。 シナリオ上の制約(戦艦は屋内に入れない等)を除けば、基本的に所属するユニットは全員出撃する。 最弱能力のボスボロットでも便利な精神コマンド「げきど」を覚えるなど差別化されており充分役に立てる。 ゲッターや各スペイザーなどの得意な地形が明確に差別化されていて使い分ける楽しさがある(ゲッター1は海に攻撃できない、ゲッター2は空に攻撃できないなど)。 やりこみ要素 倒さなくてもクリア可能だが非常に強力な敵ユニットがいくつかのステージに出現する。撃破に成功すれば大量の経験値を獲得することができる。 いわゆる「全滅プレイ」による経験値や資金の引継ぎや周回プレイもできないので、最終的なパラメータを高くするにはいかにして強敵を倒し、なおかつ資金を温存して強化パーツを買いそろえるかというのが重要となる。 賛否両論点 武器が強化されて逆に弱体化することがある メタスのMA形態の武器が遠距離攻撃のみになり、近接戦闘ができなくなったり、マジンガーZやグレートマジンガーはパワーアップ前の方が命中率が高い。マジンガーは命中率に常に悩まされるためつらい。 メタスは敵の布陣から変形することである程度対応でき、マジンガーも甲児が命中系の精神コマンド持ちのため、偏ったレベル上げをしていなければ両者共にフォローが入っている。 テキストの量にムラがある 第23話「逆襲のシロッコ」はなぜか開始時のシロッコとの会話が一切ないため、重要キャラとの決着シナリオにしては少々味気ない。 シロッコは初登場時からよく喋り、味方との会話もあるキャラのため若干不自然。 ターン経過でイベントが発生しその際に会話があるのだが、その前にマップクリアも充分可能なので気づかないプレイヤーも多い。 一方でロザミアがらみのイベントでは進め方次第でインターミッションの会話が大幅に変更されるシナリオもある。(大体は新キャラ加入→会話追加くらい) 自軍オリジナルユニット「サイバスター」の性能 初のバンプレストオリジナル自軍ユニットとして登場したが、初登場もあってかステータスは極端を通り越してピーキー。 メリットとしてはシリーズ初のマップ兵器所持かつ移動後にも使用可。ユニット自体も移動力が高く攻撃範囲がかなり広い。 飛行形態へ変形も可能。その状態でもマップ兵器は使用可能で空属性で移動力も10にまで増えるので(*2)、攻撃範囲はさらに広がるが近接武器は使用不可能になる。 しかしHPが自軍最低レベルでレベルアップによる伸びしろも少なく、他の自軍ユニットが終盤HPが平均700台なのに対し、サイバスターは500に到達すればいいところである。このため、1ターンで敵からの攻撃を2発受けるだけで瀕死か撃墜される。 HPの低さを"ぼうぎょ"や"すばやさ"等、他のステータスで補っているということもない。 近接武器も所持しているが弱い。二桁ダメージもよくある。 パワーアップもするが、サイフラッシュより威力は低く使われる頻度は低い。存在感が薄かったかは不明だが、日の目を見る機会は『魔装機神』までお預けとなってしまった。 パイロットのマサキが修得する精神は有能なものもあるため育てる価値はあるが、上述のリスクが常に付きまとい、敵の布陣をかなり気にしなければならないため経験値稼ぎはしづらい。(*3) 次回作以降はステータスも武装も大幅に強化され、十分すぎるほどの活躍をする。リメイク版『G』やPS版も後のシリーズを参考にした仕様になった。 一部マップの難易度調整が微妙 最強の敵・グランゾンが1ターン目敵フェイズから7ターン目味方フェイズまで居座るマップ。 ラスボスに次ぐHPで、ラスボスよりもはるかに防御が高く、さらに間接攻撃が無効にもかかわらず、当のグランゾンは長射程の「ブラックホールクラスター」で間接攻撃をしてくるため、防御にほとんどスキが無い。ステータスの上限やキャラ強化の限界、回復手段の少なさなど、システム上の都合もあって第3次のネオグランゾンすら凌駕する強さである。 追い打ちをかけるように素早さもトップクラスのため、自軍の半数近くが攻撃をかわされやすい上に再攻撃を受けてしまう。このため、こちらから攻撃を仕掛けようものなら反撃は倍以上というケースはザラで1ターンでボコボコにされ回復を追いつかせるのは難しい。 隣接すればダメージを与えられるのだが、相手の防御より高い攻撃値でないと命中しても0ダメージとなる。さらに今作ではグランゾンの近距離武器「グランワームソード」がブラックホールクラスターより威力が高いため、挑む際の苦戦は免れない。 少し前のマップに、似たようなシチュエーション(桁違いに強いラスボスが登場するマップ)があるが、そちらがこちらのキャラと接触する前にさっさと撤退するのに対し、コイツはしつこく居座るので、どうあがいても戦闘は避けられない。登場を見越してオトリを置いておかないと味方が壊滅しかねない。 宿敵として追い続けていたマサキ+サイバスターで挑もうものなら、ステータスが比較にならないほどグランゾンに差を付けられているので相手にすらならない。HPの低さ(約1/10)は致命的で前準備なしで攻撃を仕掛けたが最後、オーバーキルさせられる。 もっとも、本作は改造などの要素がないためやり直しがさほど煩わしくないのが救いではある。 特殊能力が半ば隠しステータスになっている 「シールド防御」などの特殊能力がステータス覧や説明書に記述がないので実際に戦ってみないとわからないようになっている。 このゲームで一番強力でポピュラーな特殊能力である「間接攻撃無効」はまさに初見殺しとなっている。 もっとも間接攻撃無効を持っているユニットはグランゾンをのぞきみんな射程1なので攻撃が1回失敗する程度の被害で済む。また、残弾やエネルギーの概念もないので、ほぼ問題ない。 前作でもあった「再攻撃」も発動条件が明記されていないので、初見では出たらダメージを多く与えられてラッキーくらいの能力になっている。発動は前作同様敵味方の素早さの差で決まるという単純なもの。 攻撃力アップなどの戦闘用精神コマンドが再攻撃にも反映されるため非常に強力。 F-91の前作からの仕様変更 ヴェスバーが近接武器となり、完全白兵戦仕様の機体となった。 前作では間接攻撃が可能だったため、同じスタイルの戦略ができなくなってしまった。 一応ビームライフルのカテゴリーなので射程を統一したという考え方もできる。 本作のF-91は移動力の高さとシールド防御を活かした切り込み隊長役ができるのだが、攻撃力+素早さが今一つなのが難点。ヴェスバーのグラフィックおよびSEも迫力があるだけに、少し勿体無い。 だが、基本全機出撃の本作では個性付けは十分できている。習得する精神もバランスがいい。 一部ユニットの原作と一致しない仕様 ウェイブライダーやメタス(MA)がメガりゅうしほうを装備していたり、グレンダイザーの各種スペイザーとの合体を変形でまとめられていたりと原作に完全一致した仕様ではない。 バランス調整や容量およびハード上の都合のための措置として仕方のない部分でもある。次回作からはかなり原作に寄り添った仕様になっていく。 ジ・オの武器名称も差別化のため実際とは異なっている。 問題点 宇宙マップがあるが、システム上は宇宙空間の概念がない 宇宙空間なのに、地形適応はなぜか空と陸で判断される。つまり、相手が空タイプだと言う理由で、宇宙空間にいる敵にライガーミサイルが撃てなかったりする謎現象が起きる。 移動タイプも、空タイプのキャラは暗礁を素通りできるなど、不可解な仕様になっている。 しかしというか当然ながらボスボロットは設定上出撃できない。 仲間の永久離脱 前作では撃墜されない限りユニットの離脱は発生しないが、本作ではイベントで離脱してしまうキャラが多い。一部メンバーはEDでフォローがあるが、「どうせなら全員分用意してほしかった」という意見も見られた。 初期メンバーのさやかやジャックに加え、説得で加入するキャラはその後に説得できるキャラと入れ替わるようなタイミングで離脱してしまう。 最終的にはプルorプルツーが仲間に加わったor二人ともいない状態となる。 ララァのエルメスなど強めのキャラもいるので、かなり惜しい。 セシリーは自軍加入までに2つのシナリオで説得が必要だが、その手間の割には扱いがぞんざい。(*4) 当然、つぎ込んだ経験値ごといなくなってしまうので、彼らに頼ってプレイすると思わず泣きを見る事も。 とは言え、これらのキャラもいる間は戦力になるので、レベルを上げること自体は別に無駄ではない。 また、上述の仕様のため、経験値はある程度取り返しがつくので、そこまで致命的なことにはならない。強いと言っても1人で無双できるほど強いキャラはおらず、しかもほとんどの説得加入キャラは加入時の初期レベルが高いので、仮に離脱しなかったとしても、これらのキャラに経験値を一極集中するのは明らかに無駄な行為である。 ボス ボスボロットは加入→宇宙のため出撃不能→1マップのみ再登場→クリア後一言もなく登場しなくなる。(武器がパワーアップする分まだマシかも?) ロザミアの不自然な展開。 ロザミア(サイコガンダムMK-II)がカミーユに接触するとNPC扱いながら味方になる。そのまま次話の最初で自軍色で登場するのだがストーリーパートでシロッコに再び洗脳され敵となり敵側の色になり、その後は味方にはならないのであとは倒すしかない。 だが前話のうちに倒しているとストーリーパートでの洗脳の下りこそカットされるもののロザミアのサイコガンダムMK-IIが味方側の色で始まりゲーム開始と同時に敵になる流れは変わらないので、イマイチよくわからない展開になる。 強化アイテムの弱さ 強化アイテムはショップで購入できるが、大抵の敵を倒して得られる資金が100程度なのに対して、強化アイテムは非常に高く効果は低い。 例として、HPを5ポイントだけ増やす「チョバムアーマー」の費用は2000である。最序盤ですら3桁のHPがあるのに…… 別に強化アイテムを一切使わなくともクリア可能なのが救いか…。あくまでちょっとした拘り要素やオマケと考えるべき。とりあえずどれか1体の何か1つの能力に集中してガッツリ強化すればそこそこの効果はあったと見られる程度の強化にはなる。 再攻撃が攻略のカギになっているので、すばやさアップのマグネットコーティングがあれば多少は楽になる。 システムやゲームバランスに絡むものではないが店員は何故かガンダムシリーズの「ミライ」である。ファンとしてはホワイトベースのクルーとして登場して欲しかったところ。なぜこのような役割を与えたのか原作を意識すると意味不明。 ショップのアイテムラインナップが適当 ショップで売っているアイテムが違うのは2話と5話だけで以降は全て同じものしか売っていない。 また、初めてのショップである2話のショップにはなぜかこのゲームで一番高いミノフスキー粒子が売られている。 ここでしか買えないくせに18000とこの時点では絶対に貯められない値段なためほぼ没アイテムとなっている。「全ての敵の命中率が1ターンの間半減する(*5)」という非常に効果的なアイテムなのだが…。 一部ユニットのグラフィック νガンダムなどは太り気味に見える。 F-91は小型化を意識したのか、他のガンダム系と比べ上からつぶされたようなグラフィックである。 ラフレシアも側面からの全体像が詰め込まれたように表示されているので、F91同様に上からつぶされたようなグラフィックである。拡散ビームのグラフィックも他のユニットが使用するものより表示スペースが狭い。 シャア専用ザクは量産型ザクのグラを色違いにして使用しているため特徴的なツノが無くなっている。 ヤクト・ドーガも同様の処理でギュネイ機とクエス機が同じ形状をしており、クエス機はカラーだけ赤白。両機とも容量の問題もあるため仕方のない面もある(次回作でもこの問題は解消されない)。 上述のように敵味方でグラフィック分けをしたり、こだわった部分もあったので徹底してほしかったところである。 マップグラフィックも同時期発売の戦略シミュレーションと比較してもややチープ。前作同様、四角の地形マスの組み合わせで構成されている。(*6) 作品知名度の問題 今でこそ手軽に原作について調べられるが、当時はまだ今のようにネットもなく、おまけに大半が放送終了後であったために参戦作品について調べることはマニアでもない限り厳しかった。 さらにキャラの口調などが原作と全然違う事もあり、スタッフすらも内容を把握しきれていない節も見受けられる。 そのため、マニア向けと扱われることも多かった。実際、原作を知っていればこそのくだりもあるので余計に……。これに関しては、それこそシリーズ全体についてまわる難点となった。 ゲームにあわせて改編した、いわゆる「スパロボ設定」を公式設定だと勘違いするプレイヤーも多かった。 原作を知らないプレイヤーに「実際は早乙女ミユキの愛機であるはずのゲッターQは早乙女ミチルの乗機になっている。」「ジャック・キングはインチキ外人口調で喋る(*7)」といった誤解を植え付けてしまった事は否定できない。 登場キャラがガンダムに偏っている 元々のキャラストックの都合上でガンダム勢が多いのは当然なのだが、ただでさえ少ないゲッター勢・マジンガー勢が早期に離脱する。 グレートマジンガーは兜甲児がマジンガーZからの乗り換える機体として登場する。 劇場用作品にはグレートに甲児が乗る場面があり、同ポジションのアムロやゲッターチームには原作で乗り換える機体が存在するため、甲児もそれに倣ったものと考えられる。 これにより、グレート本来のパイロットである剣鉄也は登場せず、次作『第3次』に鉄也が登場する際には、「俺も乗ったことあるのに苦情が来た」と甲児の台詞でネタにされている。 ゲッターチームも車弁慶が登場しないため、原作では乗れなかったゲッターポセイドンに乗る巴武蔵が見られる。 『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』からはズゴックEとハイゴッグしか登場しない。 主役機であるガンダムNT-1アレックスが登場するのは、『0080』が正式に参戦する次回作『第3次スーパーロボット大戦』から。 リメイクである『第2次スーパーロボット大戦G』にはハイゴッグだけが登場している。 ガンダム系は基本優遇されている傾向に反してZZガンダムが顕著に不遇。 主役級が3回強化される中、なぜか1回しか強化されない。 9話で仲間になるため、皆が強化される12話で強化が受けられないのは仕方ないにしても、何故か19話でも強化されない。この時ZZ以外に強化されないのはブライトと仲間になったばかりのプルだけである。 そのため、代名詞ともいえる『ハイメガキャノン』が装備され使えるのが23話からとやたら遅い。それまでは最強が近接武器の『メガビームライフル』(しかも変形前のみ)というしょっぱさ。変形すると間接攻撃のミサイルが使えるが、その射程もたった4(後にハイメガキャノンが装備されると同時にこの射程距離は5に伸びるが、それでも短い方)。 強化前は接近戦が強いが移動力不足。変形時は移動力がプラスされ、近接 間接攻撃可能だが共に威力も命中率もショボいとまさに器用貧乏。 強化後も射程の短さから終盤の反撃にはあまり使えず、自分のターンで使うなら移動後に攻撃できる射程1の方が実質的な攻撃範囲が広いため足かせに感じる。さらに、武器の命中率が低い上素早さが低く命中率を上げる精神コマンドもないため攻撃を当てるのに苦労をする。火力も武器の基礎値は高い方ではあるがつよさが高いわけでもないのでそれほど優れているとは感じられない。 射程を読んで一撃必殺ユニットとしての運用は可能。 自軍水中仕様の機体が不遇 ゲッターポセイドンとマリンスペイザーが該当。ステータスとストーリー展開の関係上、攻略方法によっては日の目を見ることすらない可能性もある。 ポセイドンはゲッターロボGにパワーアップ後に水中戦となる機会はかなり少ないうえ、ほどなくして舞台が宇宙に移ってしまうため、使用機会はしばらくお預けとなる。 マリンスペイザー追加時もストーリーの舞台が宇宙のため、こちらも初登場時に使用されることはまずない。 とはいっても、後半の地上マップは水辺も多く水中戦となりうるマップ構成になっているので全く使わないということもない。待ち戦法をする場合は使う頻度が大きく減るという表現の方が的確。 もともとのアニメの時点で陸海空とかで別形態あるのは水中機の出番が少ないのは常ではあるが、せっかく機体として存在するので、もっと活躍の場を用意してもよかったのではないだろうか。 + エンディングでの登場キャラ紹介に違和感がある。(ネタバレのため折りたたみ) エンディングで自軍メンバー紹介があり、最終マップに出撃したメンバーは全員紹介されるが、出撃しなかったブライトは紹介されない。なぜメインキャラなのにハブられたのだろうか? 最終マップに出撃していない途中離脱キャラも一部は紹介される。 プログラム上、キャラクターの区分が紹介されないグループの方に入ってしまうパラメーターセットをされた可能性がある。 総評 原作再現によるクロスオーバーという一大要素を導入したことにより、後のシリーズの土台を確立すると共に、版権クロスオーバーものSRPGの先駆的な作品となった。 後のシリーズの実質的な初代作品ということで粗も多く、発売当時のメインターゲットである小中学生には難易度が高く感じてしまう部分も少なからず確認できる。 しかし、精神コマンドはもちろんだがステータス画面の各数値を戦略に組み込んだ上でプレイすると思いのほか有利に進められたり、上述の強敵撃破などのやりこみ要素等、充実している。 遊ぶ価値は十分にあると言っていい作品である。 余談 本作は、スパロボオリジナルの元祖である『魔装機神』のデビュー作となる。 『スーパーロボット大戦EX 熱血・幸運・必中ガイド』でのスタッフインタビューによると本来は『聖戦士ダンバイン』の参戦が検討されていたが没となり、その代わりにオリジナルの『魔装機神』が参戦する事になったらしい。 2020年8月21日配信の「生スパロボチャンネル」の寺田貴信氏によると「『ダンバイン』の代わりに『魔装機神』を作ったというのは違う」らしく、『魔装機神』の企画自体は以前からあったようだ。 当の『ダンバイン』は後の『EX』において参戦を果たしている。 後にソーシャルゲーム『スーパーロボット大戦DD』で、サイバスターのパイロットであるマサキがビルバインに搭乗するというクロッシングパイロットイベントが実現した。 ゲーム作品の恒例ならば『スーパーロボット大戦II』『スーパーロボット大戦2』あたりが無難な線だが、そこは現実にあった「第二次世界大戦」に準えたネーミングがされている。この要素は、のちにリリースされたαシリーズやZシリーズ、OGシリーズにも受け継がれている。 本作のタイトルでのBGMは以後サイバスターをはじめとしたバンプレストオリジナルロボのテーマとして後に歌詞もついて「熱風!疾風!サイバスター」として引き継がれていくことになる。 本作を最後に「翔べ!ガンダム」は使われなくなり、『第3次』以降はガンダム系のBGMは「颯爽たるシャア」に変更された。 本作発売の23年後に発売された初代スパロボのHDリメイク版で久々に「翔べ!ガンダム」が採用された。『30』の「プレミアムサウンド データパック」では原曲が収録された。 敵増援部隊が出現するシナリオで、名前ありパイロットが10ターン前後とかなりターンが経過してから登場するマップがある。 その前にマップクリアは充分可能で、増援イベントなしでもシナリオは整合しているので問題はないが、会話イベントが用意されているものもあるので敢えて待ってみるのもいいだろう。 なお早解きした場合はセリフが一部変更されたり、サイバスター初登場が少し間抜けなシーンに見えてしまったりなどの変化が起こる。 本作は下手をすれば打ち切りタイトルになっていたらしい。 上記のように内容がややマニア向けで、さらに年末商戦に間に合わない年末ギリギリの発売であったことなどから、売上は前作の半分以下だったそうで、中止もやむなしと言う状況だったのだろう。 ウィンキースパロボ恒例のギルギルガンイベントだが、前作とは舞台設定がかなり異なっているため、前大戦とのつながりは明確にせず「ギルギルガンが攻めてきた前大戦があった」もしくは「原作の劇場版で倒した」という過去の出来事として取り入れられている。 そのままではなく改造を施されており、変身形態であるメカギルギルガンは原作に存在しない本作オリジナルの形態(第一 第二形態は未登場)。 火の玉を飛ばすサイフラッシュ 上述のように武器の最大数の少なさやパワーアップの仕様により本作品のみ(リメイクも含まず)サイフラッシュは遠距離攻撃の兼用武器になっており、反撃時のみ「一体にしか撃たない三つの火の玉」というサイフラッシュを拝める。 もっとも本作のバランス上、サイバスターが敵の遠距離攻撃のターゲットになるという状況は非常に危険だったりするのだが。 一部の名前あり敵パイロットが複数のマップに登場するが、前回より低レベルで出撃する場合がある。なぜ怠けてしまったのだろう… 『ファミリーコンピュータMagazine』の裏技コーナーの名物「ウソテク(合成写真や加工画像で作った嘘の裏技)」でゲッターロボの変形アニメに纏わるウソテク「合体直前にズレてしまい変形に失敗する(変形前のまま)」が1992年4号に掲載された。 パッケージイラスト背景にて主役3機の戦闘シーンがモノクロで描かれている。ゲッター1が戦っている相手はメカザウルス・ズーなのだが本編には未登場である。容量の関係上削られた可能性もあるが、不遇な扱いを受けている。(他の敵ユニットは全て登場する) 移植・リメイク 1995年にゲームボーイで『第2次スーパーロボット大戦G』としてリメイクされた。 本作とはパラレル扱いで、システムは『第4次』基準になっている。 1999年にはプレイステーションで『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』として『第3次』『EX』と共にリメイク。 システムは『F』基準だが、ゲームバランスはさらに悪化してしまっている。 同年に獲得資金増の調整を施した単品版も発売された。2011年にはゲームアーカイブスでも配信。 2004年には『スーパーロボット大戦GC』の購入者特典の抽選プレゼント(2000名)として、非売品のゲームボーイアドバンス版(ファミコンミニ版)が登場。 内容は原作ファミコン版そのままだが、『W』『K』とのダブルスロットでの連動要素に対応している。 2015年には『スーパーロボット大戦BX』の初回封入特典として3DS移植版のダウンロード番号が付属。 こちらも原作ファミコン版そのままの移植。
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本項ではスーパーファミコン版『第3次スーパーロボット大戦』について解説する。 プレイステーションでのリメイク版は『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』を参照。 第3次スーパーロボット大戦 【だいさんじすーぱーろぼっとたいせん】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 スーパーファミコン メディア 12MbitROMカートリッジ 発売元 バンプレスト 開発元 ウィンキーソフト 発売日 1993年7月23日 定価 9,800円(税別) 周辺機器 スーパーファミコンマウス対応 判定 良作 ポイント ユニット改造、パイロット乗り換えなど、基本的な要素が確立ルート分岐が実装マップ兵器とゲッターロボが非常に強力 スーパーロボット大戦シリーズ 概要 システムの変更・追加点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 リメイク 地上最大の、ドラマチックシミュレーション。 (*1) 概要 『スーパーロボット大戦』シリーズの3作目にあたり、スパロボの基礎を築いた『第2次』からストーリーの繋がる続編である。 前大戦でビアン博士の危惧した通り、後にインスペクターと称される異星人による地球侵攻が勃発、それにDC残党も交えた三つ巴の戦いを描いている。 + 参戦作品一覧 ★マークは新規参戦作品。 マジンガーZ グレートマジンガー(主人公の剣鉄也は本作が初出演) UFOロボ グレンダイザー ゲッターロボ ゲッターロボG 機動戦士ガンダム ★MSV(*2) ★機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ★機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Zガンダム ★Z-MSV(*3) 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 ★無敵鋼人ダイターン3 ★超電磁ロボ コン・バトラーV ★勇者ライディーン バンプレストオリジナル システムの変更・追加点 後のスパロボで基本となるシステムの礎の多くがこの『第3次』で生み出される。 複雑化した武器のパラメータ 前作では地形適応、射程、威力しかパラメータがなかったが、今作で消費EN、弾数、必要気力等現在で使用されているパラメーターのほとんどが追加され、より武器の特徴が出るようになった。 パワーアップという概念の登場 前作のショップは廃止されたが、資金を使ってユニットの「HP」「EN」「装甲」「限界反応」を伸ばすことが出来る様になった。「改造」というスパロボの基本システムの先駆けである。 気力というパラメータの登場 パイロットのステータスとして「気力」が追加された。100が基本値で本作の上限は200となっており、気力を100で割った倍率が攻撃力と防御力に掛かる。またスーパーロボットの武器は気力が一定値以上でないと使用できないものが多い。シナリオ開始時は100で攻撃を命中させたり、逆にダメージを受けると+1、敵を撃墜すると+5、戦艦での補給や補給コマンドを受けると-5されていく。 このシステムによって「同じ機体でも搭乗者のテンションで能力が上がる」「最初は通常武器で牽制して終盤は必殺武器でトドメ」といった、ロボットバトルの描写を再現する事に成功している。 敵側にも再現されているので「いきなり最強武器を乱発されて全滅」などの理不尽な展開を防ぐ役割もある。 精神コマンド体系の整理 「気合」「熱血」「必中」「ひらめき」「加速」「ド根性」「幸運」「補給」等現在まで通じる精神コマンドに近いラインナップが出揃い、また効果も現在のそれに近いものに整理された。 ダメージ計算 「武器の攻撃力+パイロットの攻撃力」というシンプルなものであり、パイロットのレベルアップによって攻撃力が増大していく。この為、威力の低いバルカンでもパイロット次第で十分なダメージを与える。 基本的に攻撃力はスーパー系が高く、ガンダム系が低い。ガンダム系の中ではジュドー、コウの攻撃力が比較的高い。 敵ターン時の反撃設定 敵ターン中に味方ユニットが攻撃された時の行動を、大まかな選択肢からあらかじめ設定できるようになった。ユニット単位では指定できず、全員同じ思考パターンで行動をとる。 ただし初実装ゆえか詰めが甘い部分も存在する(問題点を参照)。 のりかえ ユニットに搭乗しているパイロットを入れ替える「のりかえ」ができるようになった。同シリーズの機体(UCガンダムシリーズやグレンダイザー以外のマジンガーシリーズなど)であれば乗り換えが可能。 「アムロをZガンダムに乗せる」「さやかをマジンガーZに乗せる」など、原作には存在しない・ほぼなかった組み合わせも可能になった。 ユニットすてる 一部のユニットをインターミッションで破棄できるようになった。破棄した場合はそのユニットに設定された分の資金が手に入る。 2回行動 前作の再攻撃に代わり、パイロットが特定のLvに達すると2回行動が可能になった。一度行動終了した後、通常の行動をターン中にもう一度だけ行えるようになる。敵にも設定されており、終盤の敵はほぼ全員が2回行動してくる。 評価点 グンと広がった参戦カテゴリ 前作はオリジナルのサイバスター以外では『グレンダイザー』の新規参戦はあったものの、あくまでも『マジンガーZ』の姉妹作であり、ガンダム・マジンガー・ゲッターの3シリーズ縛りは変わらなかった。 本作で『コン・バトラーV』や『ダイターン3』など上記の3シリーズから離れたロボットアニメ作品も続々参戦し、よりバリエーションが豊かになった。 グラフィック・演出 プラットフォームがスーパーファミコンに移ったことでROM容量が増大し、それに伴って戦闘シーンの背景やロボットの動きなどのビジュアル面が大幅に進化した。 ゲッターロボやコン・バトラーVの合体デモも拡大縮小機能をフルに使ったことで迫力満点になりファンを沸かせた。 他にライディーンのゴッドバードなど小さいながらも初めてカットイン演出が入ったのは特筆点である。 BGMもSFCになってよりパワーアップ。版権・オリジナル共に良曲が多く、プレイヤーの気分を高めてくれる。 前作ではタイトルBGMと同じ曲だったサイバスターは、本作から正式なテーマソングになり、後には「熱風!疾風!サイバスター」と曲名や歌詞も付いた。 特に物語の最終盤で流れる「THE LAST JUDGMENT」「ARMAGEDDON」などは評価が高く、後のシリーズでもアレンジを施されて採用され続けていることが多い。 シナリオ・ボリューム DC戦争後ザビ家が総帥となり、再組織化されたDC残党とロンドベルの争いの最中、地球侵攻を目論む異星人が争いに加わり三者三様の思惑が交錯する重厚な物語。 ロンドベルはどちらと手を組んでどちらと戦うかをプレイヤーの選択肢で選び、大まかに3つの分岐に分かれるマルチシナリオシステム。分岐をひっくるめると全62話というボリュームの多さ。 近年では大体共通ルートから部隊を分けて、いずれかのルートを通り、共通ルートに戻るシンプルな分岐パターンがおなじみだが、本作ではルート選択のほか、特定シナリオの通過や経過ターン数を条件にするなど分岐点やパターンが豊富で複雑になっている。 前作では顔見せ程度の出番だったバンプレオリジナルの魔装機神もシナリオに食い込み、マサキとシュウの決着が描かれた。またヒロインのリューネが初登場(ただし加入は条件付き)した。 隠し要素 キャラ・スーンやアナベル・ガトーなどといった、原作では敵対していたパイロットを加入させることが可能。二者択一となっているが、ゲーマルクやノイエ・ジールなどの強力な機体と共に参入するうえに、パイロット本人の能力も高い。 セシリーや胡蝶鬼など、前作では期間限定のキャラも加入し、最後まで使えるようになった。さらに、シャアの専用機であるサザビーも、味方機として使用できる。ただし、シャアはクワトロとしての参入になるため、乗り換える必要はある。 厳し目でやり応えのあるゲームバランス 基本的に「敵寄りのゲームバランス」であり味方ユニットの性能に比べて敵のスペックは圧倒的に高い。単なる雑魚敵でも性能的に上であり、有名なパイロットの乗るユニットとなるとHP、火力、射程、運動性あらゆる面でズバ抜けている。 前半では敵パイロット、ユニットがいきなり強化される「うわさの破嵐万丈」、「宇宙へ」が有名な山場であり、終盤は高命中率を誇るファンネル持ちやボス級のMAを大量に投入してくるシナリオが目白押しである。 中でも中盤から登場する四天王は驚異的なスペックと共に専用曲「Violent Battle」が恐怖感を醸し出している。 プレイヤーはその様な状況で敵の次ターンにおける行動や射程を読み、有効な精神コマンドを駆使すれば必ず突破出来る絶妙なバランスであり、ステージを乗り越えた時の達成感もそなわっている。 打開に大きな助けになるのが気力上限が200でこちらが敵を倒しても敵側の気力に影響がない事、高い威力と攻撃範囲を誇るうえ、無属性なためビーム吸収などで防がれることが無いMAP兵器、高命中率・射程を誇るファンネル搭載機、「補給装置」が使えるユニットや桜野マリなど、精神コマンドで「補給」を行うことが出来るパイロットである。 + 更に、隠し面とそこに待ち受ける伝説的なユニット 最終面の次の面である「ラグナロク」の存在 今作では表向きの最終面である「ラスト・バトル」までの総ターン数が419以内でクリア時にグランゾンを出撃させていると、味方のグランゾンがネオ・グランゾンになって敵として立ちはだかる。 SFC版は普通にプレイしていれば条件を満たすのは容易。コンプリートボックスでは条件がやや厳しくなった。 敵はネオ・グランゾン及びヴァルシオンが2体。圧倒的なのは1600を誇る装甲、高いHP、縮退砲、MAP兵器のビッグバンウェーブであり、また多数の敵相手に気力を稼ぐという定石も使えない中如何にして高い気力を確保するかが問題になる。 今なお、スパロボシリーズでも最強クラスのボスと謡われており、古参からのスパロボファンの間ではカリスマ的存在である。とはいえ、気力が110になるまでは最大射程が3という弱点を持つため、この穴を利用すれば倒すのは難しくない。 以降のシリーズ作品でも、隠し要素としてネオ・グランゾンと戦うことが可能。さらに、EXでは自軍の構成が第3次より心もとなく、第4次は自軍にとって不利になる要素が加わるなど、本作以上に苦戦する要素となっている。 賛否両論点 サブパイロットの仕様 本作のサブパイロットは精神コマンドを行使できないが、唯一、ゲッターロボのみ変形することで3人分の精神を使用可能、これによりゲッターがゲームを通してズバ抜けて強力なエース的存在である。 次作『EX』からは他のサブパイロットも精神コマンドを使用可能になった。 メインとサブのレベルに差がある場合、メインパイロットのレベルでサブパイロットの入手経験値も計算されてしまう。 この影響、というより恩恵を受けるのはまたしてもゲッターロボ。シナリオ後半でゲッターGに乗り換える際、弁慶が低レベルで加入するのだが、その時点での敵とのレベル差が相当あるため、弁慶をメインにして敵を倒すと既に高レベルの竜馬と隼人にも莫大な経験値が入ってしまう(通称「弁慶ブースト」)。結果、弁慶のレベルが他のパイロットに追いつく頃には竜馬と隼人は他の追随を許さないレベルになってしまい、上記の3人分の精神コマンドと合わせ、ゲッターロボ1強といってもいい状況が出来上がる。 また、本作のみの特徴として、二回行動できるキャラが一回行動したのち、変形した場合、変形先のメインパイロットが二回行動できなくてもそのまま行動できる(*4)。この要素を活かせるのもゲッターのみ。 このメインとサブのレベル差を利用した無茶なレベルアップはスーパーガンダム(mk-II+Gディフェンサー)とグレンダイザー(グレンダイザー+各種スペイザー)でも可能。メインが乗り換え出来ないグレンダイザーはともかく、スーパーガンダムはガンダム系パイロットなら乗り換えを駆使すれば相当高レベルパイロットを量産可能。問題はGディフェンサーが入手し辛い点。 当時の攻略本等で過度に騒がれたためか、次回作以降ではこの仕様は無くなる(入手経験値はパイロットごとに個別となる)。 精神コマンド「幸運」のコスパの良さ 経験値/獲得資金2倍という優れた効果ながら、僅か20ポイントしか消費しない。ちなみにこれは全精神コマンドで2番目の低さである。本作の精神コマンドは全体的に消費ポイントが高めだが、幸運の消費だけが異常に低く、これの習得するだけでスタメン候補になるほど。流石に強力過ぎたのか、後の作品では消費ポイントを上げられたり、効果が資金2倍と経験値2倍に分割される等の調整を受けている。 基本的には、戦闘能力が低いサポート向けのキャラが習得する事が多いが、カミーユなど、エースの中にも習得できるパイロットもいる。その代表格はやはりここでもゲッターロボであり、以降の作品もゲッターロボのパイロットが幸運を覚えるのはお約束となった(*5)。 問題点 オートでの反撃について 敵に攻撃された時は大まかな「命令」に沿ってAIが反撃、防御(受けるダメージ半減)、回避(被弾確率を半減)を選択する。 AIの選択は大層アバウトで、防御が一定値に達していないユニットは大抵回避を選択する。たとえ、回避を選択しても敵の攻撃が100%命中する状況でも。 最大の難点がブライト+戦艦で、後述の通り改造できないにもかかわらず、装甲が低いのでほぼ回避を選択してしまう。 反撃する時もとにかく威力と命中率の大きい武器を選ぶので、ENを大量に消費する武器でも平気で浪費する。 またHPが規定値でないと範囲外からの攻撃でも反撃を選択してしまうため、余計なダメージを受けてしまうことも。 次作『EX』ではAIの防御、回避の選び方の面で改善し、『第4次』からは敵に攻撃された時逐次反撃命令が出せる様になった。 武器の属性がわからない どの武器がビーム属性かをぱっと見で判別しにくい。一応「○○ビーム」と名の付く武器は基本的にほぼ全てビーム属性になってはいる。しかし光子力ビームがビーム属性で冷凍ビームが非ビーム属性、GMのビームスプレーガンが何故か非ビーム属性と、例外が複数存在している。 また、各モビルスーツが搭載している事が多いメガ粒子砲や、F91のヴェスバーにノイエ・ジールのメガカノン砲等もビーム属性である。原作を知っている人なら比較的容易に判断できるだろうが、「ガンダム」というテレビアニメを全く知らない人には難しいものがある。 『EX』以降は属性が分かるBマークで判別可能になり、『F』以降は概ねガンダム系のビーム兵器のみがビーム属性に変更された。 命中率が表示された時にキャンセルができない 命中回避に不安が残っていてもそのまま攻撃するしかない。あらかじめ予測を立てながら事前に精神コマンドを使っていく必要がある。うっかり操作ミスをした場合は悲惨なことに。 改造について マジンガーZ、GP01は、ゲーム中にパワーアップが行われるが、実際は「別ユニットに交換」という扱いになっている為、ユニット改造は初期化される。 同時に「パワーアップ前の最後の登場シナリオ」では、その機体が破壊されても修理費を取られないというメリットも一応あるが、活用は難しいだろう。 また、複数回パワーアップする影響なのか、戦艦を改造することが一切できない。HPこそ増えているが、限界や装甲が異常に低く、武器の命中補正も低いため、終盤は精神コマンド「必中」を使わなければまともに命中させられなくなる。 次作以降では、これらの中途強化ユニット以外でも、ゲッターロボなど、強制的に乗り換えて前の機体が破棄されるユニットは改造が引き継がれる仕様になった。 新規参戦作の扱い 『0083』は主役機であるはずのGP01がなぜか条件付き入手。ゲーム序盤で地球に帰還するのが遅れるとコウがネモに乗ってトリントン基地を防衛する展開になるが、ニナが乗っているミデアを守りきらないと入手できない。 主人公コウよりもむしろ敵であるガトーのほうがイベントが豊富で優遇されている。ガトーは原作では一貫して敵であるにもかかわらず、ガンダムパイロットであるためか本作含めシリーズでは仲間になることも多い。 『0080』では主役級のバーニィが初登場で沖縄のビーチでロンド・ベルの女性をナンパするというとんでもない性格改変がなされている。さらに同じく主役級でヒロインのクリスがそれでバーニィが気になる存在になるという無理矢理カップリングのトンデモ展開になる。 後の作品ではこのチャラさは影を潜めるものの、今度は搭乗機を揶揄した「ザクマニア」として散々ネタにされることになる。本来の真面目な性格はいったいどこへ…? コン・バトラーVとライディーンは、原作再現イベントは初登場のマップだけで済まされている。敵のガルーダ将軍はパッケージイラストにも出ているのだが。 本作は、複数のユニットが合体するとメインパイロットの精神しか使用できないため、コン・バトラーのサブパイロットたちの出番がほとんどない。 また、コン・バトラーVは最も武器の種類が多いものの弾数が1発しかなかったり射程が中途半端な物が多く性能的にもいまひとつ。中でも最強武器である「超電磁スピン」の消費ENが200と異様に高く、ENを改造すれば威力+400で続けて3回撃てるダイターン3の「サンアタック」に完全にお株を奪われてしまっている。 ライディーンは地形適応の関係で宇宙では今一つ性能を発揮できない事に加え、パイロットの洸が熱血を覚えないのでスーパー系にしては些かパンチ力に欠ける。ただ遠距離武装である「ゴッドゴーガン」が射程も弾数もそこそこなので、雑魚~中堅クラスの機体掃討に向いている。 ダイターン3に至っては敵勢力が誰1人登場せず、「いるだけ参戦」となっている。一応、終盤はルート次第でオリジナルキャラとのイベントがある。 ただダイターン3は後のシリーズでも敵であるメガノイドが登場しないことが多い。主人公の万丈自体はストーリーに多く絡むので空気にはならないが。 初出演となったグレートマジンガーの剣鉄也と炎ジュンも、原作再現イベントは皆無の「いるだけ参戦」。 また、能力は高いが何故か宇宙での適正が低い為、後半は宇宙戦がメインになることもあってマリアやひかるにパイロットの座を奪われてしまうことも。EXではこれがネタにされている。 また、空を飛んでいるくせにブレストバーンの空適応が低いなどの謎仕様がある。 なお前作は甲児がマジンガーZから乗り換えだったため登場できなかったことに批判が多かったからか、鉄也加入時の会話で「前回、鉄也さんが出てこないせいで、オレにもんくいうやつが、いっぱいいたんだぜ。オレだって(原作でも)一度はグレートにのったことあるのによ!!」と自虐ネタにされた。 その他 グレンダイザーと合体できるドリルスペイザーとマリンスペイザーは、登場が遅い上、入手直後に舞台が宇宙になる。ドリルスぺイザーは地中に潜れるのでルート次第では月面で奇襲をかけたり敵の動きを制御するのに使えるが、マリンスぺイザーはほぼ使い道がない。 前作で味方だったミネルバXが敵として量産されて登場する。しかも甲児はあっさり説得を諦める。 前作で敵だったはずのクェスとレコアが何食わぬ顔をして味方として登場する。さらにレコアはルート分岐次第では後半に裏切ってしまう。この点は『第2次G』やPS版でフォローが入った。 続編の第4次ほどではないが、リュウ・ホセイ、ハヤト・コバヤシ、セイラ・マスなど、断りもなく強制離脱するパイロットがいる。 スレッガー・ロウもルート&条件次第で原作再現の戦死イベントにより離脱する。更に付け加えるとこのスレッガー戦死イベントを起こしてシナリオクリアしても艦長であるブライトの台詞にはスレッガーのスの字もない。もう1人の戦死者であるムサシが死亡(こちらは強制で戦死する)した場合は残念そうな発言をするのに対し、この扱いの差は何なのか…。 裏ボス出現条件を満たすと、当然シュウも離脱する。 ファンネル系の攻撃に回避モーションがない。 被弾時はビームが当たった痕跡が機体に表示→全てのファンネルが攻撃後爆発という流れなのだがビームの跡がかなり小さく、回避時も攻撃対象側が全く動かないためヒットかミスかがパッと見ではわかりづらくなってしまっている。 ドーベンウルフのインコムに至ってはこの被弾演出すらない。 前作で使用されていたグレンダイザーのBGM「とべ!グレンダイザー」が削除された。 一度の戦闘で獲得できる資金の上限が65000とかなり少ない。そのため、終盤はマップ兵器で敵を多く巻き込むと損をする事態が発生する(*6)。 バグ シナリオ「シーサイドパニック」と「女スパイ潜入」など、開始時の出撃ユニットに制限があるマップで、残りのメンバーが出撃可能になるターンになる前にクリアすると、初期出撃ユニット以外のメンバーが消失するというとんでもないバグが発生する。 この他にも、登場前にクリアすると仲間にならないパイロットやユニットがいる。ただしこちらは、いずれも加入しなければストーリーが成立しないようなキャラではないので、仕様の可能性もある。 シナリオ「悲しみの果てに」の敵全滅後に自軍ユニットが一機ずつ消えていく演出の後、会話シーンに移らずフリーズする事がある。正確な発生条件は不明だが、戦艦に搭載されているユニットの数が影響している模様。 総評 多くの面において今のスパロボシリーズの礎を作り上げたともいえる作品であり、ビジュアル面での「キャラゲー」「魅せゲー」としての地位を確立した功績は大きい。 同時に、初心者お断りではない絶妙かつやりごたえのあるゲームバランスと、簡便なクイックセーブ+いわゆる全滅プレイ(による自主的な難易度コントロール)の完備は、原型たるウォー・シミュレーションのコア性のくびきからシミュレーションRPGを脱却させる節目にもなった。 更にシナリオの分岐等で何度でも楽しめる様に初心者~上級者の多数の配慮も見せた名作。 ライトユーザーでも高難度のゲームをプレイしてみる事を勧めたりできる事、そしてコンプリートボックス版や『F』の準備運動用にプレイする事にも適した1作である。 余談 本作からオリジナル主人公が登場する案もあったが、阪田氏の作業量が増大するため没になった。 なお『EX』のインタビューでは、『第3次』の主人公は、マジンガー、ゲッター、ガンダムと答えている。 次作『EX』ではマサキ・リューネ・シュウがそれぞれ主人公であるストーリーとなり、『第4次』からはプレイヤーの分身である主人公が登場するようになった。 『第4次』では企画時点からオリジナル主人公8人を決定事項としていたため8人分の作業量でもスケジュールがなんとかなったとのこと。 なお、この経緯のためか主人公は第3次大戦を経験したという描写がされている。 本作は『第2次』の続編だが、開発に関しては先にウィンキーソフトが関わった『ヒーロー戦記 プロジェクト オリュンポス』を下敷きとしている。 そのためマサキがサイバスターの説明をする際「確かヒーロー戦記で…」と言う台詞があったり、一部ではヒーロー戦記のBGMが使われている。また敵モビルアーマーのグラフィックは『ヒーロー戦記』からの流用となっている。 『コン・バトラーV』に登場したゲストメカであるガルガンチュワが、なぜか『ライディーン』のコープランダー隊用の乗機として登場する。 更にパンタグリュエルなる後継機まで登場。原作では「ガルガンチュワ2世を世界最強のロボットにしてくれ」というセリフが登場しただけで、開発されていないどころか名前さえ未登場だった。『F』のマジンカイザーや『V』のマジンエンペラーGに先駆けて登場した、自軍側の実質半オリジナルユニットと言える。 敵ユニットを含めれば、ダイナミック企画に無許可で作った逸話が有名なギルギルガンのスパロボオリジナル進化形態・メカギルギルガンが『第2次』で先んじている。 『ZZ』の敵であるイリア(*7)や、『ライディーン』のプリンス・シャーキンの肌の色が原作とは異なっており、同じ開発元による『第4次』『新』にも受け継がれている。何かの規制だろうか? 一方で『コン・バトラーV』のガルーダは原作同様青い肌である。彼は宇宙人(に似せて作られたロボット)だからOKなのだろうか。 同じく『ライディーン』の敵キャラ・ドローメは、原作と違い紫色ではなく薄緑色で、『第4次』『新』でも変わらず。恐らく『聖戦士ダンバイン』に登場する「ドロ」と混同されたと思われる。やはり単なる原作の資料不足だろうか? 『機動戦士ガンダム』第1話に登場した敵パイロットのデニム、ジーン、スレンダーが、本作の第1面で揃って登場するが、戦闘開始前に撤退してしまう為、戦う事はできない。 この3人のうち、デニムとジーンは後にルート次第で再登場するが、スレンダーだけはそれっきり登場せず、まったく戦う事ができない。 彼は、スパロボ旧シリーズでは本作のみの登場であり、後の『コンプリートボックス』版でもわざわざボイス収録が行われたというのに扱いは同じという謎の処遇を受けている。 パッケージではガルーダ・暗黒大将軍・シャーキンと共にサザビーがさも敵の幹部のように描かれているが、実際には味方専用の隠しユニットであり敵としては登場しない。サザビーではなくジ・Oかキュベレイであれば違和感はなかったのだが。 因みに他の3人も出番は各1面のみ。特に暗黒大将軍はルート次第では出会う事なく終わる。 クェス専用ヤクトドーガが登場するが、クェスが隠しキャラ扱いのためか、なぜかプルツー加入時に入手でき、プルツーが「あたしのヤクトドーガだよ」と発言する。 もっとも、この台詞は「これにはあたしが乗る」という趣旨の発言であり、(原作における)元々の所有者が自分であるという発言ではないためそこまで違和感はない。 発売当初は売り上げが低迷しており、本作でシリーズが打ち切られる可能性もあった。だが、ゲーム誌が大々的に取り上げたことなどから売り上げが伸び、シリーズの存続が決定した。 売り上げが伸びたことでシリーズが存続した例は、本シリーズと対を成すSRPG「ファイアーエムブレムシリーズ」でも存在している。 リメイク 1999年にプレイステーションで『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』として『第2次』『EX』と共にリメイク。詳細は別項参照。 システムは『F』基準だが、ゲームバランスはさらに悪化してしまっている。 同年に獲得資金増の調整を施した単品版も発売された。2011年にはゲームアーカイブスでも配信。
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うん その通り 寮母ロボットの 「タカハシ」さんだよ どーも アタシが アンタの お世話をさせてもらう タカハシです これから アンタが使う お部屋に 案内しマッスからね ちょ~っと 古い部屋 なんですけどねぇ・・・ しばらくはガマンしてくださっせ それじゃ ボクは もう行くけど 後のことは タカハシさんに きくんだよ いいね? じゃあ タカハシさん ○○ちゃんのこと よろしく お願いします なるみ先生帰る さーって さっそく お部屋に 行きましょうかね? あ そうそう みさき先生から お花が とどいてまっすよ あとで キチンと お水を あげといてくだっせ さて今日は つかれたでっしゃろ? わからないコトは また ボチボチ 話してあげますんで 今日はもう ねた方がいいだす 戻る
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ハンドメイドロボット・カーラ 購入ページ L:ハンドメイドロボット・カーラ = { t:名称 = ハンドメイドロボット・カーラ(アイテム) t:要点 = ペンギン,15cm,愛嬌のある t:周辺環境 = 家庭 t:評価 = なし t:特殊 = { *ハンドメイドロボット・カーラのアイテムカテゴリ = ,,,携帯型アイテム。 *ハンドメイドロボット・カーラの位置づけ = ,,,レンタルアイテム。 *ハンドメイドロボット・カーラの効果1 = ,,,身近に居る交友関係のあるACEを対象として、ロボットに{抱きつく、嘴でつつく、頬にキスする、猫じゃらしやおもちゃを持って踊る、部屋の隅に隠れる、ズボンのすそを嘴でくわえて離さない、3m後ろをついて歩く、左手の薬指をつつく、翼で頭を撫でる、対象ACEと同じ行動を取る}のいずれかの動作を行わせることが出来、また相手から5秒以内のボイスメッセージを受け取ることが出来る。この特殊はT14まで使用できる。 *ハンドメイドロボット・カーラの効果2 = ,,,ロボット工房ヴァイスに訪れた人に対して貸与することが出来る(設定的な訪問のみでよい)。またこのロボットに関する事前説明は対象ACEに自動的に行われる。 *ハンドメイドロボット・カーラの使用制限1 = ,,,<ハンドメイドロボット・カーラの効果1>は工房ヴァイスの顧客しか利用できない。 *ハンドメイドロボット・カーラの使用制限2 = ,,,<ハンドメイドロボット・カーラの効果>は1PCにつき2回までしか使用を許可されない。 } t:→次のアイドレス = 更なる販促(イベント),世界を超えて届くもの(イベント) }